刺激性像素

賽車將會在賽道上一決勝負,這在未來也不會改變,然而它會越來越虛擬。歡迎來到 eSports 的電子競技世界!

操控樂趣:
沒有甚麼可以比在模擬器上使用方向盤和油門踏板更能擁有真實的駕馭快感了。熟練的雙手能找到合宜的操縱工具。

收工!」當拉爾斯.克恩(Lars Kern)的 Porsche 911 GT2 RS 挾帶著渾厚吼聲衝上紐伯林北賽道的路緣並立即靜止下來時,他大喊著,然後又立即笑著補充: 「在一般情況下」。隨後他快速地看了一眼手中的操縱桿,找到了倒退檔,車子在短短幾秒後又飛速地穿越「綠色地獄」—— 一切都在 Xbox 遊戲機的螢幕上。

克恩是保時捷的測試與研發駕駛員。他過去曾擔任多年賽車選手,2017 年甚至馳騁著一輛 911 GT2 RS 於紐柏林北賽道—並且以撼動人心的 6 分 47 秒 3 刷新公路跑車的單圈紀錄。此外,有賴方向盤和軟體的真實性程度,克恩得以將他的各種能力運用到賽車模擬器上。然而,沒有方向盤的駕駛方式,對於這位老手而言仍然是截然不同的經驗。精巧的操縱桿上有大大小小的按鈕,沒有踏板,找不到車輛的感覺——克恩不得不承認:「這可難倒我了」。

eSports 世界裏的對手和真實賽車也截然不同,例如別名「aTTaX Johnson」的尼可拉斯.克爾勒貝格(Niklas Krellenberg),他在螢幕前四平八穩地操縱著他的保時捷駛過艾菲爾山(Eifel)的虛擬彎道。這位 27 歲的年輕人曾榮獲 Xbox 遊戲機拉力賽世界冠軍,操縱桿對他而言就如跑車方向盤對於賽車手克恩,已成為手臂的延伸。

克爾勒貝格和克恩一樣,都熟識無數賽道上的煞車點以及競賽對手和挑戰者的弱點,他知道哪一輛車會以甚麼方式對激烈的轉向運動作出反應。如果進入賽車模式時他會關閉例如循跡控制和防鎖死煞車系統(ABS)等輔助工具。然而使用 Xbox 操縱桿時,eRacer 實感賽車手克爾勒貝格在短短兩分鐘內就超越 Simracer 模擬賽車手克恩好幾秒,「不可思議!」克恩不解地說著。克爾勒貝格很少坐在真實汽車的方向盤後面,從家裏到大學的這段路上他一般搭乘公共交通工具,如果回到父母在馬德堡的家而真的需要駕車時,就向父母借車開。

克爾勒貝格是位新式運動員,他既不高舉重物,也不在運動場上把玩球類。足球選手最重要的腿足,對於跑車選手而言據說是臀部,而對於像克爾勒貝格一般的電子競技選手,則決離不開他們的眼睛和手,他的手指在一分鐘內可以完成 500 個動作。漸漸地電子競技選手們早已充滿各大廳堂——然而真的算是運動嗎?「這當然是 一種運動」,克爾勒貝格說道:「我要做的事就例如比一個射箭選手還要多。」

階段性目標:奧林匹亞競賽

尼可拉斯.克爾勒貝格

尼可拉斯.克爾勒貝格

作为德国最棒的职业电竞赛车手之一,克莱伦贝格是电竞汽车拉力世界 锦标赛的冠军得主,并已闯入勒芒 电竞赛车决赛。

這個看法目前已經被第一波運動協會所接受: 電子競技將於西元 2022 年開始成為亞洲運動會的部分競賽項目,而且國際奧林匹克委員會也考慮將此項目列入 2024 年於巴黎舉辦的奧林匹克運動會之競技項目。

這並非出於突然,光是 2016 一年內全球電腦遊戲的總營收額已高達 1,000 億美元,遠超過全世界電影和音樂產業的營業額總合。22 億人定期透過虛擬遊戲彼此較勁,頂尖玩家甚至能夠以此維生,他們組成專業團隊並且領取固定薪資,並且獲得高額優勝獎金。在多人線上戰鬥擂台的角色扮演遊戲《英雄聯盟》世界大賽中,優勝團隊甚至能夠獲得高達百萬美元的獎金。

足球俱樂部如屬於德國甲級聯賽陣營的狼堡足球俱樂部(VfL Wolfsburg)也在最近開始嘗試著將電子競技團隊融入他們的業務結構,「我們希望藉此努力來贏得更多年輕人」負責人提姆.舒馬赫(Tim Schumacher)說明,其主要原因當然就是為了「 開闢新興市場」,因此該俱樂部成為全球第一個簽下電子競技選手合約的組織。

Xbox 利曼耐力賽

班尼狄克.薩爾澤(Benedikt Saltzer) 25 歲,提莫.席普(Timo Siep)20 歲,兩位多次德國冠軍均是獲簽一年合約的狼堡選手,薩爾澤表示:「一切火速發展」,他和席普都靠著高竿的操縱桿技藝維生,一系列的成功已經普遍全國同業,更多職業俱樂部也已快速跟進,一個虛擬甲級聯賽似乎已是指日可期。席普興奮地說:「那就太酷了」。

「整個趨勢已經漸漸活絡起來。」

反觀數位虛擬賽車 eRacing 則尚離此甚遠。克爾勒貝格滿意地表示:「這些收入已經很足夠支付我讀大學的費用了。」在密集階段,他大約每天要訓練八小時,但他深信,辛勤的苦練總有一天會為他帶來成果,他認為:「整個趨勢已經漸漸活絡起來,而且無法阻擋了。」

在電遊玩家展發表新車型

虛擬賽車運動領域也已建立專業結構。2017 年夏季,保時捷便聯合微軟公司共同邀請全球透過網路實感賽事選拔出的頂尖數位賽車手們一起到法國利曼參加 24 小時耐力賽。在那裏,他們操控 Xbox 主機,通過六輪賽事的考驗,最後產生屬於他們特有的數位虛擬利曼跑車大賽優勝者為止,賽後並舉辦盛大的頒獎典禮。在那一週前,微軟公司在美國洛杉磯的 E3 電子娛樂展上,於正式的車型發表會前,在眾多電子遊戲玩家眼前展現史上最強勁的 911 GT2 RS。因為這輛 GT2 RS 是最受玩家喜愛的 Xbox 跑車遊戲《極限競速 7》(Forza Motorsport 7) 中的「英雄車款」,現場並可購買一只沿用真實 911 方向盤設計的 Alcantara 高質感麂皮包覆操縱桿,讓電子遊戲的實境感受獲得畫龍點睛之效。

「有種超級寫實的感覺。」 拉爾斯.克恩

「電子遊戲領域對我們很重要,因為我們可以為廣大的年輕族群提供豐富的情緒感受和互動式品牌體驗」,保時捷公司品牌置入性娛樂部門主管賽巴斯蒂安.荷努恩(Sebastian Hornung)表示。「賽車運動最有趣的地方就在於挑起賽道上的競技鬥趣和刺激感受,並且將之予以強化,而這些效果在虛擬世界裏的表現非常卓越。」荷努恩光是去年就已經與他的工作團隊將多款保時捷車型融入各式各樣的電子遊戲中,而且是花費了好大一番功夫。「整個程序,從偶爾搭配雷射精密測量的攝影,直到準備好技術數據,直到將數位複製版本完美地置放到遊戲裏,往往已經花掉半年時間,每個車型都不例外。」成果是:令人無法置信的仿真體驗,猶如在駕馭一輛如假包換的保時捷。測試駕駛克恩也確認「與實境駕駛真的已經非常接近」。當他在《極限競速 7》中駕駛 GT2 RS 飛馳過北賽道時,明顯「有種超級寫實的感覺」。

電子競技只會越來越重要
法蘭克-史特芬.瓦里塞

法蘭克-史特芬.瓦里塞

他以实习生身份开始在保时捷的职业生涯,如今,他作为赛车部负责人绘制赛车激动人心的未来图景。

在電腦處理器速度不斷加快的趨勢下,數位化的發展已經讓虛擬化的賽車運動與傳統賽車界開始重疊。「這兩個領域間的界線已經逐漸變得模糊」保時捷賽車運動部門主管法蘭克-史特芬.瓦里塞博士(Dr. Frank-Steffen Walliser)表示,且「電子競技變得越來越重要。我們對這方面進行開發,即希望共同參與此領域的設計。」更何況虛擬程序在汽車製造業其實早已司空見慣:車廠每天都利用模擬器來調校車輛,電腦是必要的研發輔助工具。

「電子競技變得越來越重要。」

相對而言,駕駛培訓則仍算新穎之處。要如何激發有天份的駕駛呢?瓦里塞先生認為這個答案可以由遊戲機運動來回答,因為「非常多電子競技運動員擁有與生俱來的絕佳天賦。」比如說舉辦虛擬卡雷拉盃(Carrera Cup)也無可厚非。非常有利的 一點是:對於懷抱野心的年輕駕駛而言,進場競技門檻明顯降低。「我很早就想成為賽車選手」,測試駕駛克恩說,「然而我的母親認為賽車太昂貴也太危險。」因此他其實是透過模擬賽車的管道才進到這個圈子裏的。「賽車明顯變得更便宜, 而且一點也不危險了。」

雖然虛擬賽車技術有著長足的進步與發展,所有的參與者卻一致認同它和實體駕馭的差別。「速度感和實體汽車踩下油門的感受不同,無法與真實跑車的加速相比」,克恩補充表示。他認為這些細節不容易透過虛擬途徑去實踐。此外,跑車的觸感、空間感和嗅覺當然也都扮演著非常特別的角色。「因此,傳統的跑車運動也將不停地繼續下去」,這位跑車選手預言著說:「這將在未來與數位虛擬賽車齊驅並駕。」

eSports 數字一覽

2,500

萬美元為全球最重要的《Dota》國際邀請賽 TI7 一次優勝獎金的總值。

350

萬美元是 25 歲的德國電子競技運動家 Kuro(KuroKy 的暱稱) Salehi Takhasomi 於他比賽生涯中所獲獎金的總額。原籍伊朗的 Takhasomi 與他的 Liquid 2017 隊 友們參加《Dota 2 國際邀請賽》獲得冠軍,屬於有史以來最成功的電子競技運動家。

7

億美元為 2017 年電子競技產業的總營業額,其內容涵蓋媒體法規、廣告、贊助商、門票、市場行銷規劃、權利金等領域,比 2016 年高出 40%。其中約有一半 營收來自中國和北美洲,南韓也已 被視為電子競技的搖籃。全球的總觀眾人數在 2017 年已經高達 3 億 8,500 萬。

1.3

億美元甫自 2013 年電腦遊戲《Dota 2》被引入市場後便投資於競賽獎金上。這 在電子競技界所謂 「多人線上戰鬥競技場遊戲」(MOBA)的電子遊戲 雖歷史不長,卻獲利最高。

3,300

萬台電腦平均於 2017 年 9 月舉辦世界盃期間 追蹤賽事,全球平均最大的「粉絲」群來自中國,約有超過 3,200 萬人上網觀看。

1

億人每個月至少玩一次《英雄聯盟》,不分世界各地。「LoL」(英雄聯盟)是 一種多人線上戰鬥擂台。

Frieder Pfeiffer
Frieder Pfeiffer