Nerd Emotions

Le corse automobilistiche si decidono in pista. Così sarà anche in futuro. Eppure, queste diventano sempre più virtuali. Benvenuti nel mondo dell’e-sport

Volante del divertimento:
non c’è nulla che assomigli così tanto alla reale sensazione di guida come un giro al simulatore dotato di volante e pedali. Qui le mani dell’esperto trovano lo strumento adatto per guidare

«Per oggi basta!», esclama Lars Kern, quando la sua Porsche 911 GT2 RS rientra rombando nel parco chiuso della Nordschleife del Nürburgring. «Anzi, oggi no!», aggiunge ridendo. Poi guarda velocemente il controller che tiene in mano, cercando la retromarcia e pochi secondi dopo vola di nuovo in mezzo alle curve dell’Inferno verde, sullo schermo di un gioco per la Xbox.

Kern è pilota collaudatore e sviluppatore Porsche. Per molti anni è stato pilota nelle corse automobilistiche. Nel 2017, con una 911 GT2 RS, ha stabilito il primato sul giro per le auto ad omologazione stradale sull’Anello Nord, con il tempo sensazionale di 6 minuti e 47,3 secondi. Kern può impiegare molto bene le proprie abilità al simulatore grazie al grado di sterzata e all’elevato livello realistico del software. Eppure, senza volante tra le mani cambia tutto, anche per un esperto come lui. Un piccolo controller con una dozzina di pulsanti, ma senza pedali, e il risultato finale è che non si ha la sensazione di guidare un’auto. «È un po’ stressante», ammette Kern.

Nel mondo dell’e-sport anche i rivali sono altri. Ad esempio «aTTaX Johnson», alias Niklas Krellenberg, che davanti allo schermo guida con fare sicuro la sua Porsche tra le curve virtuali del leggendario circuito dell’Eifel. Il 27enne è già campione del mondo di rally sulla Xbox. Il controller per lui è ciò che per il pilota Kern è il volante: il prolungamento delle proprie braccia. Krellenberg, come Kern, conosce tutti i punti di frenata su tantissimi circuiti, le debolezze dei suoi avversari, sa quale auto reagisce ai movimenti di sterzata violenti. E quando è in corsa, disinserisce il controllo della trazione e l’ABS. Già dopo due minuti, alla Xbox l’e-racer Krellenberg ha rosicchiato alcuni secondi al sim-racer Kern. «Incredibile!», esclama Kern. A bordo di una vettura vera Krellenberg lo si trova raramente. Il breve tragitto per raggiungere l’università lo percorre con i mezzi pubblici. E a casa sua, a Magdeburgo, se ha bisogno di un’auto, prende in prestito quella dei suoi genitori.Krellenberg è un nuovo tipo di atleta, le cui dita sono capaci di eseguire fino a 500 azioni al minuto.

Le olimpiadi come tappa di un obiettivo

Niklas Krellenberg

Niklas Krellenberg

Uno dei migliori professionisti tedeschi di e-racing, Krellenberg è il campione del mondo del World Rally Championship virtuale. Si è qualificato per la finale di e-racing della 24 Ore di Le Mans

Oggi i tornei di e-sport riempiono i padiglioni delle fiere, ma è uno sport vero? «Naturalmente», dice Krellenberg, «io ho un sacco di cose da fare, molte di più, ad esempio, di un tiratore sportivo». Della stessa idea iniziano ad essere anche alcune federazioni sportive: nel 2022 l’e-sport farà parte dei giochi asiatici, mentre il Comitato Olimpico Internazionale sta valutando se inserire la disciplina nel programma dei Giochi Olimpici di Parigi 2024. Ciò non sorprende. Nel 2016 il fatturato mondiale dei videogiochi è stato superiore a 100 miliardi di dollari, più di quello dell’industria cinematografica e musicale messe insieme. 2,2 miliardi di giocatori virtuali si sfidano regolarmente in tutto il mondo. I migliori riescono a campare di questa passione, perfino bene. Sono organizzati in squadre professionistiche, riscuotono degli stipendi fissi e ricevono elevati montepremi. Nei tornei di League of Legends, un gioco di ruolo che ha un format a squadre, le somme di denaro che girano ammontano a svariati milioni.

Artisti alla console

Le squadre di calcio come la tedesca VfL Wolfsburg hanno iniziato a inglobare dei team di e-sport nelle loro strutture. «Con il nostro impegno vogliamo raggiungere i giovani», ci spiega Tim Schumacher, presidente della squadra. E naturalmente la cosa che conta di più è «aprire nuovi spazi di mercato». La VfL Wolfsburg è la prima squadra di calcio al mondo ad aver messo sotto contratto alcuni giocatori di e-sport.

Benedikt Saltzer, 25 anni, e Timo Siep, 20 anni, sono entrambi più volte campioni di Germania e fanno parte della squadra di Wolfsburg. Hanno un contratto a termine di un anno. «Tutto si evolve molto velocemente», dice Saltzer, che, come Siep, vive di questa professionalità legata alla console. Altri club professionistici si stanno accodando, l’istituzione di una Bundesliga virtuale sembra essere solo una questione di tempo: «sarebbe figo», commenta speranzoso Siep.

«Tutto inizia a girare alla grande»

La scena dell’e-racing non è ancora arrivata a questi livelli. «I miei studi universitari però riesco a finanziarmeli bene», racconta Krellenberg. Nelle fasi di assidua preparazione si allena fino a otto ore al giorno ed è sicuro che un giorno tutta questa assiduità sarà ripagata. «Tutto inizia a girare alla grande e questo processo è inarrestabile».

Anteprima del modello alla fiera degli e-gamer

Anche nel motorsport si formano delle strutture professionistiche. Nell’estate 2017 Porsche, insieme a Microsoft, ha invitato a Le Mans, alla 24 Ore omonima, i migliori e-racer al mondo, precedentemente selezionati in una gara online. I candidati si sono sfidati alla Xbox nella loro gara speciale di Le Mans, stabilendo un ordine di arrivo con una vera e propria premiazione. Una settimana prima Microsoft aveva presentato la 911 più potente di tutti i tempi, la GT2 RS, all’Electronic Entertainment Expo a Los Angeles. Il tutto di fronte a una platea fatta di soli e-gamer. Ancora prima della presentazione ufficiale. La GT2 RS è la Hero Car del popolare gioco Forza Motorsport 7 della piattaforma Xbox. Un controller impreziosito da un rivestimento in alcantara, ispirato al volante della vera 911, sottolinea l’impegno profuso in questo gioco per computer.

«La sensazione percepita è iperrealistica» Lars Kern

«Il settore dei giochi è importante per noi, perché possiamo realizzare un’esperienza del marchio emozionale e interattiva rivolta a un ampio target giovanile», dichiara Sebastian Hornung, direttore del settore Branded Entertainment presso Porsche. «Risvegliare e rafforzare l’interesse per il motorsport, con il suo spirito competitivo all’interno dei circuiti e le emozioni ‘da nerd’ che suscita, è qualcosa che funziona molto bene nel mondo virtuale». Solo lo scorso anno, Hornung e il suo team hanno spianato la strada a diversi modelli Porsche per farli entrare nei più disparati e-game mettendoci un notevole impegno. «L’intero processo del fotoshooting, con eventuali misurazioni al laser, passando per la divulgazione di dati tecnici, fino alla realizzazione della copia digitale all’interno del gioco dura circa 6 mesi. Il tutto per ogni singolo modello». Il risultato è l’esperienza, incredibilmente vicina alla realtà, di guidare virtualmente una Porsche. «Ci avviciniamo davvero tanto alla guida reale», conferma il pilota tester Kern, quando si fionda con la sua GT2 RS sulla Nordschleife del Nürburgring all’interno di Forza Motorsport 7. «La sensazione percepita è iperrealistica».

L’e-sport sta assumendo un ruolo sempre più rilevante

Frank-Steffen Walliser

Frank-Steffen Walliser

Ha iniziato a lavorare in Porsche come tirocinante. In qualità di responsabile Motorsport contribuisce oggi a rendere sempre più avvincente il futuro di questo sport

L’evoluzione digitale, data dalle velocità dei processori in rapido aumento, fa sì che il motorsport virtuale entri nel mirino della scena del motorsport tradizionale. «Entrambi i campi tendono a mescolarsi progressivamente l’uno con l’altro», afferma Frank-Steffen Walliser, responsabile Motorsport di Porsche AG. «Il settore e-sport sta assumendo un ruolo sempre più rilevante. Ci stiamo aprendo a questa evoluzione e vogliamo contribuire a svilupparla». Tanto più che di processi virtuali, nella costruzione delle automobili, ve ne sono a bizzeffe: le regolazioni del telaio della vettura effettuate al simulatore sono una faccenda quotidiana e il computer è ormai irrinunciabile, quale strumento di sviluppo.

«L’e-sport sta assumendo un ruolo sempre più rilevante»

Ancora nuova è invece la questione della qualificazione professionale dei piloti. Com’è possibile promuovere i talenti? A queste domande lo sport della console può dare delle risposte, come afferma Walliser, perché «molti e-sportsmen partono da ottime premesse». Anche una Carrera Cup virtuale potrebbe rientrare nei piani futuri. Il grande vantaggio sarebbe un abbassamento della soglia d’ingresso per gli ambiziosi piloti delle nuove generazioni. «Già da ragazzo volevo diventare pilota da corsa», racconta il pilota collaudatore Kern, «ma mia madre riteneva il motorsport troppo costoso e troppo rischioso». Così Kern trovò la sua strada nel mondo del motorsport tramite le corse al simulatore: «Si è trattato di una scelta assai più economica e assolutamente senza pericoli».

Nonostante i grandi progressi nello sport delle corse virtuali, tutti gli addetti ai lavori sottolineano le differenze rispetto alla guida reale nel mondo fisico. «La sensazione di velocità non è la stessa, non la si può paragonare all’accelerazione di una vera vettura sportiva», sottolinea Kern. Risulta difficile realizzare certe cose sul piano virtuale. E poi giocano un ruolo fondamentale anche la sensazione al tatto di un’auto da corsa, la percezione degli spazi e degli odori. «È per questo che il motorsport classico continuerà a esistere anche in futuro», è la profezia del pilota. «In futuro, appunto, fianco a fianco con il motorsport virtuale».

I numeri dell’e-sport

25

milioni di dollari USA è il montepremi distribuito al torneo The International 2017

3.5

milioni di dollari USA è il montepremi vinto finora in carriera da Kuro «KuroKy» Salehi Takhasomi. Il giovane tedesco di origini iraniane è l’e-sportsman che fino a oggi ha vinto più di tutti. Nel 2017, il 25enne ha vinto con il suo team Liquid il torneo Dota 2 The International

700

milioni di dollari USA è all’incirca il fatturato registrato nel 2017 nel settore e-sport, costituito dai diritti dei media, pubblicità, sponsor, biglietti, merchandising, royalties sulle licenze, un buon 40% in più rispetto al 2016. Circa la metà di questo viene realizzato in Cina e in America del Nord, anche se la Corea del Sud è considerata la culla dell’e-sport. Il numero globale di spettatori è stato stimato nel 2017 a 385 milioni di persone

130

milioni di dollari USA è il montepremi distribuito nei tornei del gioco per computer Dota 2, a partire dalla sua introduzione nel 2013. Questa cosiddetta Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), è il genere di game dal rendimento più alto dell’ancora giovane storia dell’e-sport

33

milioni sono i computer sui quali è stato seguito mediamente il Campionato del mondo di e-sport, svoltosi nel settembre 2017. La percentuale di gran lunga superiore a tutte le altre è costituita dagli appassionati cinesi, con più di 32 milioni di visualizzazioni

100

milioni di persone in tutto il mondo giocano a League of Legends almeno una volta al mese. LoL, questo il nome abbreviato, è un gioco in format a squadre

Frieder Pfeiffer
Frieder Pfeiffer